Sabtu, 12 Desember 2015

History Of Graphic Design

History Of Graphic Design


Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.

SEJARAH/History of Graphic Design


Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.

Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya

The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

The advent of printing/Munculnya percetakan


Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

    Emergence of the Design Industry/Munculnya Desain Industry


Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

     Tweenteeth century design/Desain abad kedua puluh


Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
  

    Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern


bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 

Ø Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 

Ø Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. 

Ø Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 

Type of Graphic Design


Komersial Print Designer


Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi. 

Publikasi Designer


Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.

Multimedia Designer


Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.

Iklan Designer


Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.

Perusahaan Designer


Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.


     What is/Explanation about


     Information Design


Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. 
Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis.

     Typography


Typography adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.




Aspek-aspek Desain Komunikasi Visual :
Ø Ilustrasi
Ø Teks
Ø Tipografi
Ø Warna
Ø Media

Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi Visual.

Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan aksara cetak.

     Web Graphic Desain


Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.

Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.

     Intructional Design


Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi.

Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis.

Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
  

     Marketing Design 

Pemasaran (bahasa Inggris: marketing) adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.                                


     Digital Ilustration


Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

The Influewe of Graphic Design in our world


Movies


Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

Graphic Design in term of modelling human computer interaction / Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer
 

History of HCI


Interaction paradigma


Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

Notable systems and prototypes


Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer
Hardware

Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.


     Interface Design Method


User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

     Usability


Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.

     Models an laws


Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. 



NAMA              : Prayoga Wicaksono Aryansyah
NPM                : 56413904
KELAS             : 3IA22
MATAKULIAH  : Desain Pemodelan Grafik
NAMA DOSEN : Syefani Rahma Deski

SUMBER :

Selasa, 08 Desember 2015

Desain Komunikasi Visual (DKV)

SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual masih sangat asing terdengar di kalangan masyarakat awam yang biasanya di identikan dengan tukang print atau tukang buat reklame dan baliho. Sehingga bnayak orang memandang sebelah mata tentang dunia desain, atau Desain Komunikasi Visual identik dengan iklan  memang tidak salah tentang pernyataan ini namun hal ini juga tidak benar sepenuhnya karena iklan hanya salah satu sarana (media) yang dihasilkan oleh Desain Komuikasi Visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
Seni murni adalah seni yang dikembangkan untuk dinikmati keindahannya. Seni murni mengutamakan sifat estetikanya dibandingkan kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh adalah lukisan, kaligrafi, dan patung. Berbeda dengan seni terapan, seni murni tidak untuk dimanfaatkan sebagai alat bantu lain. Yang dimanfaatkan pada seni ini adalah nilai keindahannya. Menurut sejarah, 5 seni murni terbesar adalah lukisan, patung, arsitektur, musik dan puisi dengan seni seni minor termasuk drama dan tari. akhir-akhir ini, Seni Murni biasanya termasuk bentuk seni visual dan seni perform. bagaimanapun, dalam beberapa lembaga-lembaga belajar atau musium seni murni. Seni murni sering dikaitkan dengan bentuk seni visual.

2. ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

  • Desain dan Tipografi


Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari. Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempattersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.

  • Desain dan Simbolisme


Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari. Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.

  • Desain dan Ilustrasi


Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

  • Desain dan Fotografi



Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.4 Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna-warna pastel yang berkesan lembut. Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.

SUMBER
http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pendidikan/Eni%20Puji%20Astuti,%20M.Sn./ELEMEN%20desain%20HO.PDF

Senin, 23 November 2015

ARTI DESAIN PADA UMUMNYA

1.       Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

Arti kata Desain,Model dan Grafis

a)      Desain
Desain menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) adalah kerangka, bentuk, atau rancangan. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

b)      Model /Pemodelan

Model menurut KBBI adalah bersifat graf; bersifat huruf; dilambangkan dengan huruf; bersifat matematika, statistika, dsb. Model merupakan rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis.

c)       Grafik / Grafis

Grafik (dari bahasa Inggris “Graphic”) adalah presentasi visual pada sebuah permukaan seperti dinding, kanvas, layar komputer, kertas, atau batu bertujuan untuk memberi tanda, informasi, ilustrasi, atau untuk hiburan. Contohnya adalah: foto, gambar, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna. Dalam Bahasa Indonesia, kata “Grafis” sering dikaitkan dengan Seni Grafis (Printmaking) dan Desain Grafis atau Desain Komunikasi Visual. Grafika merupakan informasi verbal yang menggugakan gambar untuk menunjukkan informasinya. Desain permodelan grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu objek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan seperti membuat, menyimpan, dan memanipulasi.

2.       Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda, merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni. Desain yang dalam perkembangannya desain grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object. Orang yang bekerja dalam bidang ini di sebut seorang Desainer , dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) dimensi Keilmuan yaitu :
a)      Wawasan Teknologi
b)      Wawasan Sains
c)       Wawasan Seni
d)      Wawasan Sosial Dan Budaya
e)      Wawacan Filsafat Dan Etika

3.       Prinsip Unsur Dalam Desain Grafis
a)      Kesenian
Prinsip dalam bidang kesenian sendiri yaitu desain memiiliki ruang kosong agar tampilan dari seni tersebut tidak terlalu terlihat padat sehingga dapat memiliki nilai keindahan yang enak untuk di nikmati serat memiliki kesederhanaan namun tidak mengurangi nilai keindahan di dalamnya. Unsur dalam bidang kesenian memiliki warna yang sesuai agar indah di lihat terutama. Unsur dari bentuk, apabila terlihat abstrak pun masih bisa terlihat nilai dari kesenian tersebut. Memiliki tekstur yang sesuai dengan kesenian yang dibuat.
b)      Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, dsain grafis ini memiliki prinsip  Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic. Unsur dari bidang arsitektur adalah Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

4.       Maksud Desain Grafis
A.Kesenian
Dalam bidang kesenian, desain sendiri meupakan sebuah seni tersendiri yang di hasilkan melalui karya-karya para pendesain. kesenian dan desain sangat berkaitan karena di setiap aspek desain selalu di kaitkan dengan seni ataupun kesenian.

B.Sistem Informasi/Teknologi/IT
Dalam bidang teknologi, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan desain sebuah jaringan komputer atau jaringan internet yang memerlukan kreatifitas untuk membentuk sebuah desain jaringan tersebut agar dapat berfungsi dengan semsetinya.

C.Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, desain juga sangat berkaitan. misalkan dalam pembuatan karoserie sebuah kendaraan dimana desain ersebut di kelola dengan menggunakan teknologi yang akan membentuk sebuah model atau bentuk dari sebuah bodi, rangka dan mesin kendaraan atau juga dapat di mislkan dalam pembuatan sebuah bangunan.

D.Produk
Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang akan dijual oleh perusahaan untuk pelanggannya . [ 1 ] Sebuah konsep yang sangat luas , pada dasarnya generasi dan pengembangan ide-ide yang efektif dan efisien melalui proses yang mengarah ke produk-produk baru . [ 2 ] Dalam pendekatan sistematis , desainer produk konsep dan mengevaluasi ide-ide , dan mengubahnya menjadi penemuan yang nyata dan produk . Peran produk desainer adalah untuk menggabungkan seni, ilmu pengetahuan , dan teknologi untuk menciptakan produk-produk baru yang dapat digunakan orang lain . Peran mereka berkembang telah difasilitasi oleh alat digital yang sekarang memungkinkan desainer untuk berkomunikasi , memvisualisasikan , menganalisis dan benar-benar menghasilkan ide-ide nyata dalam cara yang akan mengambil tenaga kerja yang lebih besar di masa lalu .

5.       Contoh Pemodelan Desain Grafis

a)        Kesenian adalah Pembuatan suatu kerangka dalam membuat gambar 3D
b)      SISFO,Teknologi,IT adalah perancangan dalam membuat sebuah animasi 2D maupun 3D
c)   Arsitektur adalah membuat sebuah pemodelan terhadap bangunan yang ingin didirikan
d) Budaya adalah Batik merupakan hanya sebagian kecil contoh manfaat desain pemodelan grafik pada bidang budaya.

SUMBER : 





Jumat, 03 Juli 2015

WEB SEDERHANA MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

HAMPIR HIPO ADVENTURE INDONESIA


Page Home

Sebagian isi dari Page Home


Page Home
Page Home merupakan tampilan utama saat website ini dijalankan. Karena tema dari website ini adalah tentang pendakian, maka tak heran bila pada tampilan page Home merupakan deskripsi dari keindahan Gunung di Indonesia.


Page Photos
Pada Page Photos ini terdapat foto-foto keindhan gunung di Indonesia, serta terdapat juga foto-foto anggota team pendaki kami. Pada page ini berfungsi untuk mengenalkan keindahan-keindahan gunung-gunung yang ada di Indonesia.



Page Testimoni/Komentar

Database

Ini adalah page dimana user dapat saling berbagi dengan admin melalui hubungan antar email yang sudah dibuat di PhpMyAdmin.


Page Login
Ini adalah page login yang digunakan admin untuk merubah ataupun untuk memperbarui informasi-informasi seputar pendakian gunung di Indonesia.


Untuk mendownload skrip website diatas silakan klik disini 

Nama Anggota Kelompok :

1. Aryo Ramadhanu W (51413421)
2. Brilliant Man Erlandi (51413793)
3. Dwipa Sholihin (52413727)
4. Nur Hermantono (56413612)
5. Prayoga Wicaksono Aryansyah (56413904)

Sabtu, 04 April 2015

Cerita Pendakian Gunung Gede via Cibodas

Cekidot gan , Pertama gue beserta temen – temen punya rencana pendakian nah disitu mulailah kami berlima yang bernama Aryo(Cah Goblok) , Dwipa (Papoy) , Fadhil(Boyo) , Nur Hermantono(Kang BAB) , Setiawan(Gangsta) , dan terakhir gue Yoga (Kang Air) . Kami menamakan kelompok kita yaitu Pendaki Hampir Hipo . Sebelum memulai pendakian kita semua sempat mengadakan briefing untuk Logistik , Transportasi menuju Cibodas , dan alat tempur yang harus dibawa . Maklum bro ada yang baru pertama kali memulai pendakian yaitu Herman , Dwipa , dan Fadhil . Sebenarnya sempat ragu untuk memulai pendakian karena takut bentrok dengan jadwal UTS , haha namanya mahasiswa walaupun mendaki tapi urusan Kuliah harus tetap di nomor satukan supaya bisa selfie pakai toga di gunung hehe . Akhirnya kami semua putuskan bahwa tanggal 13 – 15 Desember 2015 waktu yang tepat untuk melakukan Pendakian yuhuuuuuu yipiiiiiiiii .

Nah pada hari H kami berlima bersiap melakukan pendakian gunung gede , kita meeting point dirumah kang Iwan , Setelah kumpul sekitar pukul 17.30 WIB . Kami mulai mengatur ulang isi tas Carrier biar susunannya pas hehe.Waktu Maghrib sudah tiba kami siap – siap Sholat dan 19.00 WIB dari Jakarta langsung menuju ke Pos Ranger Gunung Gede yang di Cibodas menggunakan Sepeda Motor , Selama perjalanan agak gimana gitu dilihatin orang mulu haha . Nah sekitar pukul 22.00 WIB kami berlima tiba di Pos Ranger . Sempat mau menunggu padi untuk mulai pendakian tetapi Ranger Gede menyarankan untuk berangkat sekarang kemudian buat camp di POS I . Akhirnya okelah kita lanjutkan perjalanan menuju POS 1 walapun nafas harus beradu dengan pohon hehe , yang penting kan SEMPAK ( Semangat Sampai Puncak). Akhirnya kami tiba di pos I sekitar pukul 01.00 pagi WIB , langsung dengan rasa cape kita semua istirahat sampai waktu subuh , baru melanjutkan pendakian. Pasti sudah tidak sabar kan gimana kelanjutan ceritanya haha , cekidot ke baris berikutnya ya hehe.

POS I
Ahay Waktu sudah menunjukkan pukul 04.00 pagi WIB kami bersiap – siap memulai pendakian  sebelum melakukan sesuatu lebih baik kita ucapkan Bismillahirahmanirahim . track terbilang tidak begitu curam karena banyak bebatuan yang sudah tertata dengan rapih , setapak demi setapak kami lalui walau sempat beristirahat 10 menit untuk mengatur nafas supaya stabil lagi , suara ranting pohon dan udara yang sangan dingin membuat kami berlima sudah memimpikan berada di puncak Gede hehe , padahal mah kebanyakan berhentinya wkwk . jam sudah menunjukkan pukul 09.00 pagi WIB , kami tiba di POS berapa ya ? sebut saja air panas hehe , nah disitu kami sempat istirahat kurang lebih 1 jam karena ada yang tidur ada yang ngopi sambil ngemil , buat kalian harap berhati hati ketika melewati jalur air panas karena licin .

POS Kandang Badak
Pukul 10.00 WIB kami berlima kembali memulai pendakian , ketawa ketiwi sempat berfikir kok puncak engga sampai – sampai yak , sempat juga bertanya dengan pendaki yang turun katanya “Semangat kang sebentar lagi puncak” hehe , ada lagi nih bro temen ada punya spekulasi lain yaitu kalau pohon semakin pendek berarti kita sudah mendekati puncak.Setelah berjalan 2 jam akhirnya kami tiba di POS Kandang Badak yang biasa dipakai kebanyakan pendaki untuk mendirikan tenda , karena lebih dekat dengan puncak . Sepertinya kami berlima kurang beruntung karena lapak di kandang Badak sudah Full Kouta hehe. Akhirnya kami memustuskan untuk santai sejenak ngopi , ngejahe susu , dan makan cemilan.sambil ngelurusin kaki yang sudah gemetar dari tadi , andai kaki bisa ngomong pasti “Kaki Hayati seperti mau copot Bang” wkwk . Dan memutuskan untuk mendirikan di Alun – Alun Surya Kencana cukup jauh ya kalau melalui jalur Cibodas sekitar 12 KM. Sekitar Pukul 13.00 WIB kami melanjutkan perjalanan sampai puncak itu tujuan kami . Dengan semangat dan doa berusaha untuk menggapai yang kami inginkan .

Akhirnya sekitar pukul 14.30 WIB kami berlima di Puncak Gede ketinggian 2958 mdpl(Meter Diatas Permukaan Laut) , Pas sampai di puncak panorama keindahan alam serta puncak pangarango yang berdiri gagah  sangatlah indah tidak bisa diungkapkan dengan kata kata walaupun ada sedikit kendala yaitu kabut. Rasanya tuh seperti senang bercampur sedih bahwa seakan kita secara tidak sadar sampai terpana akan keindahan alam Indonesia , Cape , Lelah , Ngantuk , dll ketika menapakan kaki di Puncak Gede semua itu berasa hilang subahanallah . Nah moment ini jangan sampai kita lewatkan untuk yak , kami berlima foto – foto terus selfie pakai tongsis ala ala anak zaman sekarang .”Ingat uang itu bakal habis tetapi kenangan tidak akan pernah habis”.
PUNCAK GEDE 2958 mdpl

Tampak Gagah Gunung Pangarango

Quotes ketika sudah di Puncak
Panorama Puncak Gede
Kawah Gunung Gede
Setalah asik berfoto foto kami sampai lupa waktu semakin sore kami segera turun ke Surya kencana untuk mendirikan tenda karena cuaca kelihatan mendung gitu deh , turun ke Surya Kencana mah dekat Cuma 30 menit haha , Langsung saja kami mendirikan tenda di spot yang tepat.Waktunya kami berlima bobo ganteng hehe walaupun tenda agak sedikit bocor karena hujan hehe.

Panorama Alun - Alun Surya Kencana
Siluet Alun - Alun Surya Kencana
Keesokan harinya kami berniat untuk melihat sunrise di Puncak Gede tetapi rencana sepertinya gagal karena kang Iwan dan Kang Herman , Terpaksa tidak jadi summit hehe tapi gapapa yang penting kebersamaannya.Pukul 08.00 WIB kami semua sarapan sebelum turun .Setelah makan kami memberaskan kembali alat tempur dan sempat berfoto foto kembali di Surya Kencana yang terkenal dengan Padang Edelweisnya dan ingat bro / mbabro jangan dipetik bunga abadi tersebut dan bawa kembali sampah turun karena “Gunung Bukan Tempat Sampah”.


Kami Turun kembali via jalur Cibodas melewati yang biasa disebut “Jembatan Setan” karena treknya extreme apalagi pas musim hujan. sempat naik ke puncak terlebih dahulu karena kami mendirikan tenda di Surya Kencana . Pada Pukul 10.00 WIB kami kembali turun dan sampai POS Ranger sekitar pukul 16.00 WIB.Ingatlah mendaki itu melatih kemandirian , kebersamaan dan ketabahan.
Tanjakan Setan
Tanjakan Setan
Akhirnya Pendakian kami selesai dan harus pulang ke rumah karena sudah rindu kedua orang tua dan kasur hehe , Ikuti terus catatan perjalanan kami selanjutnya "NEVER STOP EXPLORING".


Selasa, 17 Maret 2015

Perkembangan Internet atau Teknologi Web



Perkebangan Internet atau Teknologi Web

WEB 1.0 1990 – 2000
Pada Generasi Pertama dari website internet , kita hanya bisa mencari (searching) dan melihat – lihat (browsing) data informasi atau konten yang ada di web. World Wide Web pertama kali menemukan bentuknya pada November 1990 hingga tahun 1993, Nah saat itu juga jaringan internet berkembang lumayan pesat. Jaringan internet up to (Seperti promosi ISP saja) 341,000%.Pada Saat itu umumnya website hanya menyampaikan informasi ke satu arah yaitu portal berita, took online , layanan email, dll yang di desain menggunakan table dan flash. Contohnya adalah DotCom Bubble Burst, atau DotCom Crash, atau DotCOm Doom.Tahun 1998 , Google berdiri dan internet menjadikan kita cukup mudah untuk mencari dan menggali informasi. oko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.

Periode Kedua (WEB 2.0) 2001 sampai 2010
Nah pada perkembangan Web periode kedua itu cukup terbilang sudah lebih canggih dari periode pertama , di era pengembangan web 2.0 dimana pengunjung mulai dapat berinteraksi yang diatur oleh system yang ada pada web.WEB 2.0 mempunya istilah yang pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media dan Populer pada tahun 2004.Disitu mulai banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble seiring munculnya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia maya benar-benar terasa.Namun ada juga yang bertahan dari era Web 1.0 contohnya : Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya.Pada tahun 2001 Wikipedia muncul dan perushaan Apple mendirikan iTunes,pada tahun 2002 Friendster menyusul dan pada tanggal 4 Februari 2004, Zuckerberg mahasiswa Unoversitas Harvard membuat sebuah situs baru bernama “The Facebook” yang beralamat URL:..http://www.thefacebook.com. .Jadi pada era WEB 2.0 lebih memudahkan user untuk berkoumunikasi antar user lain. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi.

Periode Ketiga (WEB 3.0) 2005 sampai Sekarang
Nah diperiode ini kita baru benar – benar merasakan kecanggihan teknologi Web dari massa ke massa dimana kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah dan bertambah dimana semakin cepat juga untuk mengakses Inetrnet Broadband , pada telekomunikasi sudah terdengar isu dari 3G up to 4G. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.Nah munculah teknologi 3D yang dapat membuat profil avatar sesuai dengan karakter yang di inginkan dan aktivitas di dunia maya layaknya di dunia nyata.kita bisa menerima/mengirim data dengan cepat dan komunikasi sangat mudah dengan adanya aplikasi Chatting atau Video Call. Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 terdiri dari :
  1. Web semantik
  2. Format mikro
  3. Pencarian dalam bahasa pengguna
  4. Penyimpanan data dalam jumlah besar
  5. Pembelajaran lewat mesin
  6. Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web


Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard. 
Web 3.0 tersebut dimana kita dimudahkan untuk membeli tiket perjalanan atau travel dengan sangat mudah , hanya pesan destinasi kota yang mau dituju kemudian transfer apalagi traveler dan backpacker paling genjar mencari informasi promo tiket , maklum saya juga begitu karena suka jalan – jalan melihat keindahan Indonesia . nah bagi yang suka kuliner kita tinggal cari rekomendasi tempat makanan yang enak dengan cepat menggunakan WEB 3.0. Jadi pada umumnya teknologi itu dari tahun ke tahun sangat berkembang pesat maka dari itu kita harus memanfaatkan teknologi dengan sebaik baiknya atau kita kembangkan teknologi tersebut .”NEVER STOP STUDY”.

Saya Upload di Tulisan dan Tugas.

 
 
$(document).bind("contextmenu",function(e) { e.preventDefault(); }); Adventure Time - BMO