Selasa, 19 April 2016

#petgame Rancangan "Mesin Parkir Futuristik"

1. Pintu Masuk Mall

Ilustrasi Gambar
Cara Kerjanya :

Sistem Parkir di atas menggunakan metode sentuh tangan. Jadi pada saat kendaraan roda dua / empat seperti motor, mobil mau masuk ke parkiran tinggal membuka kaca jendela mobil, kemudian lakukan scan tangan pada mesin detector yang berbentuk persegi panjang dalam keadaan berdiri dengan tinggi 155 cm, ketika tangan sudah di scan otomatis akan mengeluarkan karcis parkir dan palang pintu masuk ke parkiran otomatis terbuka. Untuk kendaraan bermotor hampir sama tinggal scan ke mesin detector kira – kira radius 3cm, atau bisa juga tempelkan langsung ke mesinnya, karena mesinnya menggunakan sensor seperti kinect di console XBOX 360.

2. Pintu Keluar Mall
Ilustrasi Gambar 2
Cara Kerjanya :

Untuk yang pintu keluar sama menggunakan scan tangan pada mesin protector, nah setelah itu tunjukkan stnk pada mesin protector otomatis membaca STNK tersebut, kemudian mesin akan membaca apakah STNK ini asli atau palsu, kalau palsu akan ada alarm yang bunyi, setelah itu keluar biaya parkir di layar mesin yang harus dibayar dan taro karcis parkir di kotak yang disediakan. Nah selanjutnya bayar melalui mesin yang disediakan, caranya tempelkan uang tersebut seperti kita masukkan ATM dan pembelian makanan dan minuman seperti di Bandara, otomatis uang akan masuk ke mesin pembayaran parkir khusus yang sudah di sediakan, otomatis palang pintu terbuka dan anda bisa keluar.

Sabtu, 16 April 2016

#petgame Konsep Aritficial Intelligent (AI)

A. Deskripsi AI

DESKRIPSI AI
Pengertian AI

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) istilah yang mungkin akan mengingatkan kita akan kehebatan optimus prime dalam film The Transformers. Kecerdasan buatan memang kerap diidentikkan dengan kemampuan robot yang dapat berperilaku seperti manusia. Definisi Kecerdasan Buatan, Berbagai definisi diungkapkan oleh para ahli untuk dapat memberi gambaran mengenai kecerdasan buatan beberapa diantaranya :
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Knight [1991]).
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan (Encyclopedia Britannica).

Jenis-Jenis Artificial Intelligence
Secara garis besar, artificial intellegence terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu artificial intellegence Konvensional dan Kecerdasan Komputasional.
  • Artificial intellegence konvensional 
kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai artificial intellegence simbolis, artificial intellegence logis, artificial intellegence murni dan artificial intellegence cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence).

Metoda-metodanya meliputi:
Ø  Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
Ø  Pertimbangan berdasar kasus
Ø  Jaringan Bayesian
Ø  Artificial intellegence berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem artificial intellgence secara manual
·         Kecerdasan komputasional 

    melibatkan pengembangan atau pembelajaran interaktif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis). Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan artificial intellegence non-simbolis, artificial intelligence yang tak teratur dan perhitungan lunak.

B. Decision Making (Pengambilan Keputusan)

Pengambilan Keputusan
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision Making dibagi menjadi 3:

Decision Tree atau Pohon keputusan adalah sebuah stuktur flowchart yang setiap node nya merepresentasikan test dalam atribut (contoh, koin bila kita bolak balikan akan menghasilkan kepala, atau ekor), Setiap cabang (branch) mewakili hasil test dan setiap daun node (leaf) mewakili kelas label (hasil keputusan setelah menghitung semua atribut). Bagian dari akar (root) hingga ke daun merepresentasikan dari rules (aturan) yang terbentuk. Pohon keputusan menurut saya bukanlah sebuah algoritma melainkan metode yang nantinya menghasilkan beberapa algoritma yang dapat digunakan dalam pengembangannya. Metode ini akan membantu kita untuk mengeksplorasi data, dan menemukan relasi tersembunyi antar sejumlah variabel input dan target.

Contoh Decision Making Tree

CONTOH TREE

ALGORITMA DALAM POHON KEPUTUSAN

Metode ini terus dan semakin berkembang, berdasarkan referensi yang saya ambil dalam jurnal tercatat beberapa metode yaitu ID3, C4.5, C5, cart, Sprint, SLIQ Public, ClS, naive bayes, Random Forest, Random Tree, id3+, Oci dan Clouds. Dari sekian algoritma tersbut, yang nantinya akan kita kembangkan dan gunakan adalah id3, c4.5, cart dan naive bayes. 4 algor tersbut lah yang umum dan banyak digunakan saat ini.

ID3 68%
C4.5 54.55%
CART 40.9%
SPRINT 31.84%
SLIQ 27.27%
PUBLIC 13.6%
C5.0 9%
CLS 9%
RANDOM 9%
FORESTRANDOM 4.5%
TREE 4.5%
ID3+ 4.5%
CLOUDS 4.5%
  • State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.
CONTOH STATE MACHINE
  • Rule System
Rule based system dikatakan sebagai sistem yang digunakan sebagai cara untuk menyimpan dan memanipulasi pengetahuan untuk diwujudkan dalam suatu informasi yang dapat membantu dalam menyelesaikan berbagai permasalahan. Berbagai aplikasi dapat dihasilkan dari konsep ini misalnya aplikasi dalam bidang medis. Pada bidang medis salah satunya adalah aplikasi yang dapat membantu seorang dokter dalam mengidentifikasikan suatu permasalahan kesehatan berdasarkan gejala yang telah diketahui.
Jikalau ingin membuat Rule Based System untuk masalah tertentu, maka anda harus memiliki:

1.      Sekumpulan fakta untuk mewakili pekerjaan yang nantinya akan dilakukan.
2.      Sekumpulan fakta.
3.      Sebuah kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak ada satupun yang exist.
  • Path Finding
Metode path finding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.

C. Tactile And Strategic AI
  • Tactile
TAKTIS

Peran taktis AI adalah untuk mengkoordinasikan upaya kelompok IAS dalam permainan. Pelaksanaan jenis AI penting untuk banyak gaya permainan: Skuad dalam taktis first-person shooter (FPS) permainan serta kelompok unit dalam permainan strategi real-time semua menggunakan metode taktis. Kelompok yang lebih efektif, karena mereka dapat saling mendukung dan bertindak satu kesatuan, semua berbagi informasi dan beban memperoleh informasi. Konsep taktis AI dibangun sekitar dinamika kelompok, yang mengharuskan permainan untuk melacak berbagai kelompok entitas. Setiap kelompok perlu diperbarui secara terpisah dari individu. Anda dapat menangani update ini dengan modul pembaruan khusus yang melacak kelompok yang berbeda, tujuan mereka, dan komposisi mereka. Karena metode ini membutuhkan pengembangan sistem terpisah untuk mesin, namun, saya lebih suka menggunakan metode kapten kelompok. Sebuah unit tunggal kelompok dapat ditugaskan peran kapten kelompok. Setiap anggota lain dari kelompok terus link ke kapten ini, dan mereka mendapatkan isyarat perilaku mereka dari memeriksa perintah kapten kelompok. Kapten Kelompok menangani semua perhitungan AI taktis untuk seluruh kelompok.

  • Strategic AI
STRATEGY
                          
Sejauh ini, saya telah membahas bagaimana entitas dan kelompok entitas dapat menangani sendiri dalam situasi sulit. Sekarang, saya melihat AI prihatin dengan gambaran besar. Strategis AI adalah tingkat tinggi AI yang perintah seluruh tentara dan penawaran dengan strategi membimbing. Strategis AI itu sendiri yang paling umum secara real-time strategy (RTS) game tetapi telah membuat jalan lebih dan lebih ke permainan FPS taktis. Komandan pemain-dikendalikan bisa sistem sendiri atau ditetapkan sebagai entitas-satu kosong yang tidak memiliki tempat atau grafis di dunia tapi diperbarui dan berpikir. Para komandan akan dipandu oleh sistem aturan hirarkis dan FSMs, yang mengatur unsur-unsur seperti pengumpulan sumber daya, meneliti sampai pohon teknologi, membangun tentara, dan sebagainya. Untuk sebagian besar, perawatan dasar ini unsur-unsur permainan tidak memerlukan banyak pemikiran yang sebenarnya. Apa yang membutuhkan kecerdasan adalah interaksi dengan pemain lain. Yang mengatur interaksi ini (atau perang) adalah tempat yang nyata "daging dan kentang" kebohongan dengan AI strategis. Komandan perlu mengeksplorasi peta permainan untuk menemukan pemain, mengidentifikasi poin-poin penting yang menarik seperti tersedak poin, membangun pertahanan, dan menganalisis pertahanan pemain lain. Bagaimana orang akan melakukan hal ini tidak jelas tetapi dapat dibuat lebih mudah dengan peta keputusan.

REFERENSI : 

Rabu, 13 April 2016

#petgame Konsep Pembuatan Game


A. SKENARIO

Skenario Game

Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang dimana peristiwa dapat terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Misalnya untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah game design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal untuk membuat / meracik sebuah game, dengan skenario game kita dapat mempermudah untuk menyelesaikan game yang ingn dibuat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. Hal itu sesuai dengan pendapat yang dikemukakan oleh Bob Gates (2004), “pembuatan game akan dimulai dari pembuatan game desain dokumen. Game desain dokumen digunakan untuk menjadi landasan pengembangan game tersebut, dan untuk menarik minat pembaca serta menginformasikan gambaran keseluruhan game yang akan dibuat kepada tim pengembang”.

Ada empat bagian rancangan untuk pembauatan game yakni :

Bagian - Bagian Pembuatan Game


1.      Pemimpin (Leader) Desainer
Orang yang menggerakan atau mengarahkan konsep game yang dibuat menjadi menarik dalam pembuatan yang memiliki arti nilai artisktik di dalamnya.

2.      Game Mechanic Desingner ( Kreator atau Otak Aturan Game)
Orang yang membuat suatu aturan pada sebuah permainan game, sehingga permainan       tersebut tidak berat sebelah atau bisa dikatakan seimbang dan ringan pada saat dimainkan.

3.      Tingkat Desainer atau Lingkungan Desainer
Orang yang sepenuhnya bertanggung jawab dalam membuat lingkungan sebuah permainan, supaya game tersebut menjadi lebih real dan terlihat nyata oleh yang memainkannya.

4.      Writter (Penulis Skenario Game)
    Seseorang yang bertanggung jawab dalam membentuk suatu narasi dalam game. Dimulai dari alur cerita, hingga apa saja yang harus dilakukan pemain pada saat memainkan game tersebut. Oleh karena itu penulis harus bekerja sama dengan desainer utama dalam pembuatan skenario game. 


       B. SCRIPT

Skrip(script) merupakan naskah program atau urutan instruksi untuk membuat program lain daripad oleh computer prossesor. Script adalah bahasa pemograman yang mempunyai tngkat kesulitan yang bisa dikatakan rendah, biasanya penggunaaan skrip digunakan untuk yang lebih kompleks dan hasil skrip pada bahasa pemograman akan lebih kompleks. Beberapa rangkuman tentang pengertian skrip(scipt) :

SCRIPT GAME
Ø  Script adalah bahasa yang digunakan untuk 
menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
Ø  Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
Ø  Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
Ø  Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
Ø  Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

Untuk pembuatan Game sendiri biasanya menggunakan bahasa pemograman JAVA, C, dan  C++. Dalam pembuatan game sederhana biasanya membutuhkan waktu yang singkat karena skrip yang dipakai tidak begitu banyak, sedangkan untuk membuat game modern atau skala game 3D bisa memakan 1 – 3 tahun. Lamanya suatu pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset. Dalam pembuatan game harus ada intinya harus ada bahasa untuk memenuhi syarat sebagai berikut :

SKRIPTING GAMES
1.      Speed
Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.

2.      Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

3.      Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya. Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

4.      Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.
Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.
Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

5.      Embedding (penanaman)
Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

6.      Bahasa Open Source
Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan.

C. STORYBOARD


Contoh Storyboard
Storyboard adalah coretan sketsa gambar yang telah disusun secara berurutan sesuai naskah yang mau dibuat. Nah dengan adanya Storyboard memudahkan kita untuk merancang terlebih dahulu apa yang mau kita buat, misalnya kita ilustarsikan dulu ide - ide di kertas kemudian baru di terapkan. Mengapa dikatakan lebih mudah ketika menyampaikan ide menggunakan storyboard? Jawabannya adalah karena dengan menggunakan suatu gambar secara berurut orang akan berkhayal dengan mengikuti gambar yang telah disajikan sedemikian rupa, sehingga menghasilkan persepsi yang sama sesuai dengan ide cerita yang kita buat. Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.


REFERENSI :
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html
http://sigitdraya.blogspot.co.id/2016/03/konsep-pembuatan-script-game-komputer.html
http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer
 
 
$(document).bind("contextmenu",function(e) { e.preventDefault(); }); Adventure Time - BMO